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El buen jugador de Rol

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El buen jugador de Rol

Mensaje por Okazaki el Jue Nov 27, 2014 2:25 pm


Comparto este artículo, que ilustra muy bien sobre cómo deberíamos encarar una partida de rol, desde la perspectiva del jugador.

Porque, cientos de personas se lanzan a esto del rol sin tener en cuenta cosas muy importantes. Y he visto personas jugar por AÑOS al rol sin saber (o sin que les importe) nada (o gran parte) de lo que aquí se escribirá.

Por lo tanto, no sólo me parece algo de ayuda para jugar rol, sino que diría incluso que es algo NECESARIO para jugar rol. Aquí lo tienen:





Spoiler:
- Buen compañero: ante todo, ten en cuenta que estás jugando al rol. Jugar significa, según la RAE, “Hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse”, por lo que tu prioridad debería ser procurar pasártelo bien, y que los demás también disfruten de la sesión. Esto quiere decir que en ocasiones deberás saber renunciar a cosas que te apetecería hacer por el bien del grupo, o no enfadarte cuando el director de juego toma una decisión que te afecta, porque él también es tu compañero y merece disfrutar de lo que, al final, es un juego colectivo.

- Justo: un jugador de rol tiene que comprender que no siempre las reglas le beneficiarán, y en ocasiones su aplicación por parte del director de juego le afectarán negativamente. El buen jugador de rol debe comprender que a veces lo que tiene que aplicarse no le beneficia, pero no por ello deja de ser justo, y ser capaz de mantener una actitud optimista pase lo que pase, comprendiendo que la partida no gira en torno a su persona.

- Intrépido:la toma de decisiones es básica para el correcto desarrollo de una partida de rol. No sólo es el director de juego quien tiene que conseguir que las cosas funcionen, sino que debemos ser nosotros también, los jugadores, los que funcionemos como dinamizadores de la partida, lo que requiere perseguir la emoción de hacer avanzar la historia en una u otra dirección. Los jugadores que se lanzan sin miedo a tomar decisiones y ver lo que sucede suelen obtener como resultado una partida más emocionante.

- Creativo: sin duda una de las más importantes. Que el jugador de rol sea capaz de sorprender al director de juego recreándose en los ambientes que éste crea, dando de sí las tramas y haciendo que su trasfondo enganche, de alguna manera, con la historia, es de lo más valioso que se puede obtener durante una partida de rol. Las ideas, y sobre todo las ganas de reinventarse como jugador y conocer cosas nuevas dentro de la Tierra del Rol llevarán al jugador a un nivel superior de satisfacción, amén del grupo.

- Cooperativo: es conveniente no olvidar que cuando estamos jugando a rol, lo hacemos en un formato que en la mayoría de las ocasiones se basa en la ecuación director de juego + grupo = partida. Si un jugador se queda fuera, la fórmula fracasará, por lo que el buen jugador sabe despertar el espíritu de grupo entre sus compañeros de mesa, conformando un verdadero equipo con el que disfrutar de las partidas sacando lo mejor de cada uno. Nadie se queda atrás, pues.

- Aliado del director de juego: como hemos visto en el punto anterior, si en la ecuación también está presente el director de juego, es responsabilidad del jugador (y, al mismo tiempo, del grupo) que el director de juego se lo pase bien, disfrute dirigiendo y se sienta “en su salsa”. Piensa que no sólo es un amigo que está trabajando muy duro para ofrecerte un trozo de su imaginación con el que jugar, sino que si hay una persona todopoderosa que sin apenas esfuerzo podría reducir tu personaje a cenizas o, lo que es peor, hacerte vivir una partida contra las cuerdas, ése es el director de juego. Te conviene que esté contento, sin llegar al soborno claro. Por todo ello, no olvides que cuando digo que nadie se queda atrás, eso incluye al director de juego.

- Honrado: pequeños trucos como cambiar tiradas, mejorar atributos en casa, anotarte equipo que jamás tuviste o cualquier otro sucedáneo de esto es algo… triste. El jugador que hace esto no sólo le quita toda la gracia al juego (en tanto que el fracaso es algo divertido también), sino que hace más pobre la experiencia global del grupo, incluso cuando nadie le descubre incumpliendo las normas.

– Optimista: otro de los rasgos fundamentales es que el jugador sea capaz de ver siempre la partida con optimismo. Después de todo, si mi personaje está gravemente enfermo y su vida corre peligro, me queda el consuelo de que yo no soy mi personaje! Intentar mantener el ánimo ayudará a que la sesión evolucione de forma más rápida y, lo que es más importante, creará buen ambiente en torno a la mesa. Por ello, los jugadores de rol deben mantener siempre las ganas de seguir adelante en la historia, y crecerse en la adversidad para demostrar al director de juego que han llegado a su partida para morir con las botas puestas.

- Apasionado: jugar al rol requiere de una cierta ilusión por recorrer historias fantásticas y desconectar un poco de la realidad. El buen jugador pone todo el entusiasmo durante la partida, ya que eso es la “salsa” del rol, la gracia del asunto.

- Buen ganador, mejor perdedor: de cuando en cuando viviremos situaciones en las que nos cubriremos de gloria, y otras tantas en las que todo habrá salido mal, y nos sintamos fracasados. Del mismo modo que se entiende como parte de la experiencia humana el ensayo-error para crecer en la vida, en una partida de rol se aplica exactamente la misma norma: sólo si nos tomamos con actitud positiva lo bueno y lo malo podremos mejorar nuestra experiencia y capacidades como jugadores, algo que también se aplica al grupo.

- Dialogante: sucede con frecuencia que los jugadores asumen algún aspecto de sus personajes como algo de lo que no pueden desprenderse, y a lo que jamás renunciarán, incluso si ello supone una acción incoherente o, directamente, estúpida. El que de verdad desea ser un buen jugador de rol debe comprender la importancia de mantener siempre la dualidad personaje-jugador, asumiendo que a veces deberá renunciar a lo que él cree que haría su personaje por el bien de la partida, o por el mero hecho de que otro jugador no pase un mal rato. Mantener siempre la calma, respetar a los demás y estar dispuesto a llegar a acuerdos por la buena marcha de la partida son aspectos esenciales a tener en cuenta a la hora de jugar al rol.

- Con ganas de aprender: tener ganas de conocer cosas nuevas, hacer más sencilla la tarea al director de juego, comprender nuestros errores y no repetirlos… todos estos aspectos son muy positivos, y se resumen muy bien en la idea de que es fundamental tener siempre ganas de mejorar como jugador de rol. No se trata sólo de la capacidad de aprender, que ya he descrito más arriba, sino del hecho de buscar el aprendizaje y no terminar una partida sin saber un poco más sobre rol que antes. Es esta una condición que se transmite rápidamente de unos jugadores a otros en la mesa de rol, así como al director de juego, por lo que potenciarla dará lugar a extraordinarios resultados.

- Crítico: este aspecto nace como una extensión del anterior, también con mucha importancia. El buen jugador de rol es crítico con sus compañeros de grupo y con el director de juego, exponiendo con claridad y buen talante las cosas que no le han gustado y las que sí, y siendo capaz de ofrecer una visión periférica al director de juego al terminar la sesión, así como a los demás participantes de la partida; esta capacidad tiene gran importancia de cara al resto, pero sobre todo en lo relacionado con la actuación propia: abrir la mente y no pensar que las cosas malas que nos digan son críticas destructivas, así como no creerse más allá de la cuenta las positivas, es el camino.

- Afable:en último lugar, pero no por ello menos importante, está el hecho de que el buen jugador de rol tiene un carácter, en líneas generales, amigable, tranquilo y respetuoso. Sonreír a todos los compañeros de mesa, señalar lo mucho que nos ha gustado una representación concreta, felicitar al director de juego cuando una escena ha sido brillante, o expresar en voz alta lo mucho que estamos disfrutando de la sesión son sin duda aspectos que potencian muchísimo el que una partida sea amena y exitosa.

Aunque el director de juego tiene un papel muy importante en los resultados de una partida, aquí se resaltan las cosas que como jugadores y jugadoras se pueden hacer para conseguir que el rol sea lo que es: un juego. Uno que valga la pena.

La verdad, he jugado partidas con tramas muy flojas en las que la actitud positiva y la gran calidad de los jugadores ha provocado que todos saliésemos con una buena sensación; por el contrario, la actitud negativa de un grupo produce una brecha insalvable con el director de juego o en el seno del propio grupo, que con toda seguridad terminará en el fracaso de la partida. Queda en manos del jugador esforzarse por conseguir que salga lo mejor de cada uno, y entre todos se cree algo especial y único.




Reflexión final, aplicando todo esto a los tiempos que corren: habiendo pensado en todo lo anterior, debo decir que la sensación que me queda es que una gran cantidad de jugadores (sobre todo cuando se juega vía internet escrita, es decir, por foro) se lanzan a jugar al rol sin asumir las responsabilidades que les tocan a cada uno. Y he visto decenas de casos de la típica actitud de "yo hice mi personaje y ahí acaban mis tareas, el resto queda en el director de juego, que debe lidiar conmigo y mi personaje... a ver con qué sale... y si todo sale como la mierda, es su culpa ya que es su juego".

Y hablo específicamente del juego por foro, porque es muy fácil prender una PC o laptop y conectarse a internet, aún cuando no se tenga una buena predisposición. Esto en la mesa de juego no suele pasar, porque quien se reúne con gente, en una casa o club, se toma la molestia de combinar sus horarios con otras personas, de ir a un lugar, etc... no suele ser tan tonto como para tener una actitud pedante, poco amistosa o irresponsable. Pero sí que suele pasar al hacer un click, y estar 5 minutos presionando teclas... eso es muy fácil de hacer.

Yo opino que el rol es un equipo, y que por más que haya un director con una función, llegado el momento son los jugadores los que "salen a la cancha" y determinan gran parte del resultado de lo que acaba saliendo. Más de una vez, he pensado en el director como alguien a quien se le suele aplicar la regla de "soy tu socio en las ganancias, pero no te conozco si hay deudas".



¡Hasta el próximo artículo!
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Re: El buen jugador de Rol

Mensaje por Slade el Jue Nov 27, 2014 2:52 pm

Okazaki escribió:Apasionado: jugar al rol requiere de una cierta ilusión por recorrer historias fantásticas y desconectar un poco de la realidad. El buen jugador pone todo el entusiasmo durante la partida, ya que eso es la “salsa” del rol, la gracia del asunto.

Creo que falto un poco de esto, entusiasmo... por más ocupaciones que se tengan, si uno disfruta de algo, se va a hacer un tiempito, pero si no le genera mucho entusiasmo, lo va a dejar fluir, sin importarle demasiado. Además, se pueden tener miles de ocupaciones, pero también hay que tener un momento para el entretenimiento, y hacer cosas que gusten, las cuales se puedan disfrutar,.

Es como dijistes en algún post, los que juegan rol de mesa, quedan para tal día, se reúnen con ganas, y me imagino que la partida avanza de forma fluida, igual hablo desde la ignorancia sobre el tema porque nunca participe en un juego de rol de mesa. En cambio acá, como que lo dejan ser, total que le van a decir, y es así que pasaban días sin que la historia pudiera avanzar.
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Re: El buen jugador de Rol

Mensaje por Okazaki el Jue Nov 27, 2014 3:08 pm

Slade escribió:

Suele haber un gran apasionamiento... pero a veces se mal entiende. Quiero decir, a menudo se encuentra esto de: me apasiona MI personaje, no los de los demás, ni la historia.

Cuando uno juega un videojuego, no puede cambiarlo. Si le gusta lo sigue, y si no le gusta o no le interesa, lo quita. Pero en el rol suele pasar algo extraño: mucha gente se queda por cariño a SU personaje.

Y ni hablar de aquellos que se esconden tras "lo que siente" su personaje. Esa es la peor forma de tollear un juego. Con eso no hay nada que hacer:

"sucede con frecuencia que los jugadores asumen algún aspecto de sus personajes como algo de lo que no pueden desprenderse, y a lo que jamás renunciarán" ... ni siquiera por el bien de la partida o de sus propios compañeros.

Y como los jugadores ya no abundan en ningún lado, "mejor que me hagan caso, o me voy y esto se muere".

Creo que hubo un poco de eso también.
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